Les opérations acrobatiques

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Les opérations acrobatiques

Les opérations acrobatiques est un jeu destiné aux élèves de la 1re à la 3e année du primaire (3-4-5h suisse) ciblant les concepts d’équivalence, de commutativité, d’associativité ainsi que la relation entre l’addition et la soustraction.
Les joueurs aident des acrobates à réaliser leur tour d’équilibre afin d’épater le public en trouvant des égalités et en résolvant des équations mathématiques.

Conçu pour 1 à 6 joueurs, le jeu comprend 1 planche de jeu et 120 cartes-questions réparties en 3 niveaux de difficulté :

  • Niveau 1 : Opérations d’addition et de soustraction faisant intervenir des termes de 0 à 5 et dont le résultat est inférieur à 6.
  • Niveau 2 : Opérations d’addition et de soustraction faisant intervenir des termes de 0 à 10 et dont le résultat est inférieur à 11.
  • Niveau 3 : Opérations d’addition et de soustraction faisant intervenir des termes de 0 à 10 et dont le résultat est inférieur à 21.

Le jeu comprend aussi un corrigé auquel l’intervenant peut se référer pour valider les réponses des joueurs.

 


1 – 6 joueurs

6 – 9 ans

Calculs


 

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Description

Lorsqu’on enseigne aux enfants des notions de base comme 2 + 3 = 5, on sous-estime parfois l’importance de la compréhension de certains concepts mathématiques. En effet, pour bien comprendre les opérations mathématiques, apprendre des tables par cœur ne suffit pas.

Mais comment faire comprendre aux élèves le concept d’équivalence ou encore la relation entre l’addition et la soustraction? En les amenant, entre autres, à réfléchir à ces concepts, à les observer et à se les approprier à travers des activités conçues à cet effet.

Que propose le jeu Les opérations acrobatiques?

Le jeu Les opérations acrobatiques amène les élèves de la 1re à la 3e année à réfléchir à différents concepts comme l’équivalence, la commutativité, l’associativité et la relation entre l’addition et la soustraction. Les joueurs doivent aider des acrobates à réaliser leur tour d’équilibre en répondant à des questions de type vrai ou faux, en résolvant des équations et en trouvant des égalités. À titre d’exemples, pour réfléchir à la commutativité, on propose des consignes et des questions telles que :

Résous les équations suivantes.
5 + 6 = _
6 + 5 = _

Vrai ou faux?
9 – 3 donne le même résultat que 3 – 9.

Vrai ou faux?
2 + 6 + 1 donne le même résultat que 1 + 2 + 6.

En y répondant, les élèves sont ainsi en mesure d’observer que l’ordre des termes n’a pas d’importance dans une addition, mais que ce n’est pas le cas dans une soustraction (où l’ordre des termes influence le résultat). Comprendre le concept de commutativité de l’addition aidera l’enfant à développer des stratégies pour effectuer des opérations sur des nombres.

Les différents types de questions et consignes du jeu amènent aussi les élèves à comprendre le concept d’associativité, à voir qu’un nombre peut être composé et décomposé de plusieurs façons et à observer la relation de complémentarité entre l’addition et la soustraction. En analysant différentes propriétés des opérations, l’élève en vient à mieux les comprendre. On propose ainsi d’autres questions, telles que :

Vrai ou faux?
4 + 4 = 2 + 2 + 2 + 2

Résous les équations suivantes.
_ + 5 = 8
_ + 3 = 8
8 – _ = 5
8 – _ = 3

Complète l’égalité ci-dessous en utilisant les mêmes nombres que l’égalité suivante : 4 + 3 = 7
_ – _ = _

Une question d’équilibre!

Le thème du jeu – des acrobates qui tentent de se tenir en équilibre sur une bascule pour réussir leur spectacle – est pensé pour faire un lien avec le concept d’équivalence, à l’image d’une balance qu’on utilise parfois pour travailler cette notion de façon plus concrète.

En plus d’être en lien avec l’objet d’apprentissage ciblé, le thème du jeu suscite la motivation des enfants : ceux-ci veulent à tout prix placer tous les acrobates sur la scène avant que les spectateurs quittent la salle, mécontents du spectacle!

Une intervention différenciée

Puisque le jeu comprend des cartes-questions réparties en trois niveaux de difficulté, l’intervenant peut sélectionner celles qui correspondent le mieux aux besoins d’apprentissage des élèves. Conçu pour 1 à 6 joueurs, le matériel se prête bien à une intervention individuelle ou en sous-groupe.

Une variante invite les joueurs à s’entraider pour répondre aux questions. Les interactions entre pairs, tout comme le soutien offert par l’intervenant, favorisent ainsi le développement de la pensée mathématique des élèves.

 

Lucie Barriault